1. Flash pour le on-line ou le off-line ?

Lorsque Macromedia rachète le logiciel FuturSplash en 1996 pour sortir Flash, c’est dans l’optique d’ajouter à son catalogue de logiciels, un produit destiné à réaliser des animations (pas très interactives à l’époque). Elles sont ensuite intégrées dans des pages HTML. La société avait l’ambition d’imposer un standard ce qui est devenu réalité aujourd’hui. Avec Flash 3.0, le logiciel devient au multimedia on-line ce que Director représente pour le off-line. Le logiciel standard.

"On est jamais aussi bien servi que par soi-même". C’est sûrement sur ce principe que Macromedia a décidé de rendre compatible* ces deux produits, il est donc possible d’intégrer des fichiers Flash dans Director mais l’inverse n’est pas possible (les fichiers Flash doivent garder leur atout, le poids, ce qui ne serait plus le cas si des fichiers Director devenaient "importables" dans Flash).

Aujourd’hui un paradoxe commence à remettre en question la position de chacun. Director 7.0 est orienté web afin de publier sur Internet des animations DCR (format d’enregistrement des fichiers Director à des fins Internet) lorsqu’elles ne sont pas trop chargées de médias. Flash 4.0 présente un tel degré d’interactivité qu’il est capable de réaliser des CD-Rom. Il est effectivement plus simple et plus abordable que Director. Certains" anciens utilisateurs" de ce logiciel avaient décidés d’abandonner la production car l’interface de Director est devenue au fur et à mesure des versions de plus en plus impressionnante. Un certain nombre de ces derniers se tourne vers Flash 4.0

Comment vont se positionner ces deux produits sur le marché du multimedia ? Conçu à l’origine pour le web, Flash devient un logiciel complet et complexe, qui ne se limitera pas au marché du on-line.

* Compatibilité : (Flash 2 — Director 6.5) — ( Flash 3 — Director 7.0) — (Flash 4.0 — Director 7.02)

2. Du vectoriel.

On distingue deux types de dessin en informatique. Le dessin vectoriel et le dessin bitmap. Flash fait appel au premier.

Principe : Le vectoriel consiste à déterminer des formes à base de calculs de segments (à la différence des logiciels faisant appel au bitmap). Des droites et des courbes facilitent la réalisation et la modification de formes réalisées en vectoriel.

Avantage : Le vectoriel est très utilisé en graphisme (Illustrator d’Adobe, Freehand et Fireworks de Macromedia, pour ne citer qu’eux, travaillent en vectoriel). Le poids de ce type de fichiers est ainsi très léger. Les dessins vectoriels peuvent être agrandis et réduits sans pixelisation.

Inconvénient : Pendant près d’un an, une polémique a été alimentée par ce type d’arguments. "Je ne veux pas des fichiers Flash dans ma page HTML car tout le monde n’a pas le plug-in Shockwave pour lire les fichiers swf". Aujourd’hui, les navigateurs et les OS des ordinateurs installent par défaut le plug-in Shockwave. Si quelqu’un ose encore vous tenir ce genre de propos aujourd’hui, vous pouvez lui rétorquer qu’il y a aussi des gens qui n’ont pas l’eau courante chez eux ni l’électricité. Vous n’êtes pas responsable de ces gens là. Les plaques de marbre et le burin avaient un certain charme mais ils ne sont plus d’époque !

3. Introduction

En toute logique, ce chapitre devrait se trouver à la fin de ce livre en ligne mais il a été décidé de le placer au début pour que vous en connaissiez son existence très rapidement. De plus certains conseils vous éviteront de tomber dans quelques pièges classiques. N’hésitez donc pas à venir relire de temps en temps ces quelques lignes.

Mon métier consiste en bonne partie à apprendre les logiciels pour les enseigner. En tant qu'enseignant, mon cerveau est donc habitué à une certaine logique de découverte des logiciels et pourtant... La première fois que j’ai installé Flash 2.0 sur ma machine, je n’ai pas tenu plus de 10 minutes. Ne réussissant pas à comprendre la logique et la philosophie du logiciel, j’ai jeté de colère à la corbeille, le dossier comprenant l’application et j’ai rangé le CD dans mon tiroir. Quelques mois plus tard une deuxième tentative a abouti au même résultat. La troisième a été la bonne mais cela n’a pas été sans mal. Armé de patience, aidé par le tutorial du logiciel, bien conçu mais pas toujours bien pensé, j’ai dû passer des semaines avant de maîtriser le programme.

Connaissant les pièges dans lesquels tout le monde tombe, je vous propose donc avant de démarrer la lecture de ce livre, de vous présenter la philosophie du logiciel accompagnée d’une méthodologie de travail reposant sur des points essentiels. Voyons cette analyse.

4. Conseils

Enregistrer son travail :

Dès la création d’une nouvelle animation, il est indispensable d’enregistrer son document pour deux raisons : il est toujours plus prudent de travailler sur un document que vous sauvegardez au fur et à mesure de votre progression dans l’animation et un fichier supplémentaire se créera automatiquement dès la première lecture dans le même dossier que votre animation. Il est donc indispensable de l’enregistrer.

Affichage en mode " Zone de travail " :

Vous aurez très souvent besoin de placer des objets en dehors de votre scène. Dans Flash 3.0, il était indispensable de passer dés la création d’une nouvelle animation dans ce mode. Avec la version 4, vous êtes déjà dans le bon mode mais s’il vous arrive de ne pas voir les objets que vous placez à cheval sur la scène, sélectionnez la commande " Zone de travail "  (Work area) dans le menu "Affichage" (View).

Des bibliothèques trompeuses :

Tous les composants de vos animations se retrouveront au même endroit appelé la "Bibliothèque". Si vous lisez parfois Librairie au lieu de Bibliothèque, sachez qu’il s’agit de la même chose . La confusion provient de la traduction du terme d’origine "Library" qui a été traduit par " Bibliothèque " et non "Librairie". Attention : Chaque animation possède sa propre bibliothèque et elle s’affiche automatiquement à l’écran à l'ouverture d'un document. Elle ne se fermera que si vous la fermez ou lorsque vous quitterez le logiciel. Si vous avez donc une animation et sa bibliothèque ouvertes au moment où vous créez une nouvelle animation, sachez que la bibliothèque que vous avez sous les yeux et celle de l’animation qui se trouve derrière celle que vous venez de créer. Il faut que vous ouvriez vous même la bibliothèque de cette nouvelle animation. De cette façon, vous pouvez avoir plusieurs bibliothèques ouvertes pour une animation mais une seule y est rattachée.

Vos objets doivent être des symboles :

Si vous importez ou vous créez un "objet" dans votre animation, tant que vous ne l’avez pas transformé en symbole, il ne figurera pas dans la bibliothèque et son utilisation restera limitée. C’est pourquoi il est fortement conseillé de transformer tout ce que vous faites en symbole.

Attention : Retenez bien la touche de fonction F8, elle va souvent vous servir, c’est elle qui vous permettra de transformer une sélection (import sélectionné, un dessin sélectionné…) en symbole.

Les movie clips ne sont visibles qu’en mode de prévisualisation :

Vous utiliserez dans vos animations des objets animés appelés "Movie clip". Ces derniers ne sont malheureusement visualisables qu’en effectuant le raccourci clavier Commande-Entrée (Mac) CTRL-Entrée (Windows) et non Entrée uniquement.

Quelle taille de scène choisir ?

Vous devez uniquement respecter le rapport du format que vous voudrez obtenir. La taille en elle-même n’a pas d’importance, car vous pourrez lire plus loin dans ce livre que Flash fonctionne en vectoriel ce qui permet d’agrandir ou rétrécir la scène sans perte de qualité.

Des images clés au lieu d’images multiples :

Lorsque vous aurez besoin de créer une animation (objet en mouvement), ne soyez pas tenté de créer différents symboles dans différentes tailles ou différentes positions ou encore à différents endroits, Flash est un logiciel conçu pour ça. Lisez attentivement le chapitre sur les images clés.

Un symbole par calque ?

Dans certains cas vous n’aurez pas le choix, il faudra que vous n’ayez qu’un symbole sur un calque. En revanche, lorsque vous placez sur la scène des objets faisant partie d’un même "niveau" (un décor composé de deux ou trois symboles) placez les sur un même calque.

Nommez vos calques :

Vous découvrirez très vite qu’une animation comporte de nombreux calques dans la Timeline, c’est pourquoi il sera indispensable de les nommer. Le risque de confusion est en effet très grand s’ils s’appellent tous, calque x ou calque y, etc…

Affichage 100 % ou plein écran :

Vous serez amené au cours de votre travail à zoomer sur différentes parties de votre scène. Prenez l’habitude dès à présent de double-cliquer sur l’outil de la loupe ou de la main pour récupérer votre affichage à une taille réelle ou une taille écran.

Symboles ou occurrences  :

Ne confondez pas les deux termes. Un symbole est un élément de votre animation qui se trouve dans la bibliothèque. L’image de ce symbole sur la scène s’appelle une occurrence. Il en effet possible de placer plusieurs occurrences d’un même symbole sur la scène sans que vous ayez besoin de dupliquer le symbole.

Le symbole se trouve donc dans la bibliothèque et l’occurrence est une représentation du symbole sur la scène.

En conclusion comment dois-je donc m’y prendre ?

  1. Réfléchissez à ce que vous voulez faire, écrivez sur papier ce que vous souhaitez faire. L’arborescence de votre animation, les impératifs et contraintes ainsi que les différents composants.
  2. Lorsque cette étape est réalisée, créez une nouvelle animation.
  3. Définissez la largeur et la hauteur ainsi que la couleur de la scène et la vitesse de déplacement de la tête de lecture.
  4. Enregistrez votre animation.
  5. Affichez la bibliothèque et les autres palettes et organisez la position de chaque palette à l’écran. Evitez ensuite de déplacer vos palettes afin que vous ne perdiez pas votre temps à les chercher.
  6. Importez ou créez les différents composants de votre animation.
  7. Dans le cas où vous avez besoin de créer des boutons, préparez éventuellement d’abord les graphiques et/ou clips qui seront utilisés pour le bouton.
  8. Créez le nombre de scènes dont vous estimez avoir besoin, nommez les et enregistrez à nouveau votre travail.
  9. Vous pouvez commencer à créer vos calques avant de placer sur la scène les différents symboles.
  10. Placez les actions sur vos boutons au fur et à mesure ou à la fin de votre travail.
  11. Pensez à tester votre animation par Commande-Entrée (Mac) CTRL-Entrée (Windows) et non Entrée.